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Kreatives Erzählen in der Neunten Kunst

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Kreatives Erzählen in der Neunten Kunst
Nummer
Originaltitel
Auflage 1
Seitenanzahl 192
ISBN 3888349230
ISBN-13 9783888349232
Erschienen 07. Juni 2012
Cover-Preis 19 EUR
Ersteller MysteriouslyBuddha
Sprache Deutsch
Cover-/Heftformat Softcover
Kommentar:

Das Golden Age des Comic mag vorbei sein, aber es gab nie erzählerisch bessere Comics als heute. Das Spektrum reicht vom grafischen Roman über autobiografische und persönliche Geschichten bis hin zu Reiseberichten, Biografien und Literaturadaptionen. Und der Comic hat gerade erst angefangen, sich seiner Möglichkeiten als Erzählform bewusst zu werden.
„Der Comic im Kopf“ von Frank Plein ist ein Buch für Comiczeichner und -autoren, die in ihrem Erzählen einen Schritt weitergehen und sich bewusst mit dem Handwerk des Erzählens im Comic auseinandersetzen wollen.

Hervorgegangen ist das Buch aus dem gleichnamigen Blog von Frank Plein und dem Illustrator Markus Hockenbrink.

1 Was ist das mit den Storys? 8
2 Von Schöpfungskraft und Schweinehunden: Der Weg zu eigenen Storys 14
2.1 Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt: Ein Plädoyer 14
2.2 Eine kurze Geschichte des Erfolgs 15
2.3 Resistance: Die Kraft, die uns zurückhält 16
2.4 Wie die Muse tickt: Die mentale Seite der Kreativität 18
2.4.1 Die Prinzipien „Solve“ und „Coagula“ 18
2.4.2 Chaos und Ordnung: Die zwei Schwestern in unserem Kopf 20
2.5 Struktur und Phantasie: Storytelling zwischen den beiden Extremen 23
2.6 Zeitmanagement 25
2.7 Das wurde nix: Die Top 10 des Scheiterns 27
3 Neunter unter Gleichen:
Grenzen, Chancen, Möglichkeiten von Comics und anderen Medien 32
3.1.1 Innere Welten: Gedanken und Gefühle 32
3.1.2 Stimmungen und Atmosphären 33
3.1.3 Fremde Epochen, Zeiten, Welten 33
3.1.4 Dialog 34
3.1.5 Action und Bewegung 34
4 Warum es immer regnet, wenn wir weinen. Thema – Setting – Hintergründe 36
4.1 Das Thema 36
4.1.1 Eine Begebenheit ist noch keine Geschichte 36
4.2 Story und Thema 37
4.3 Setting 39
4.4 Warum es immer regnet, wenn wir weinen: Der Hintergrund einer Szene 41
4.5 Die fremde Welt als Mehrwert der Geschichte 41
4.6 Write what you know: Die lebendige Welt 42
5 Gute Menschen – schlechte Menschen – echte Menschen:
Figur und Charakter 44
5.1.1 We don’t need another hero: Stereotypen machen flache Geschichten 44
5.1.2 Der Held als sein eigener Feind 45
5.2 Figuren, die tanzen: Konzepte zur Figurenentwicklung 47
5.2.1 Ich und du und alle, die wir kennen: Reale Menschen als Grundlage 47
5.2.2 Me, myself and I: Autobiografische Geschichten 49
5.2.3 Archetypen im Wesen und in der Story 50
5.3 Die Archetypen des Enneagramms 51
5.3.1 Regeln müssen befolgt werden: „Die Eins“ 51
5.3.2 Lass mich dir helfen: „Die Zwei“ 51
5.3.3 Leistung, Leistung, Leistung: „Die Drei“ 52
5.3.4 Die Sehnsucht nach der Schönheit: „Die Vier“ 52
5.3.5 Ich will verstehen: „Die Fünf“ 52
5.3.6 Das ist alles so gefährlich: „Die Sechs“ 52
5.3.7 Auf der Flucht ins Vergnügen: „Die Sieben“ 53
5.3.8 Ich weiß, wo’s lang geht: „Die Acht“ 53
5.3.9 Können wir uns nicht alle vertragen: „Die Neun“ 53
5.4 Archetypen als Rollen in einer Geschichte 54
5.5 Erzähl doch mal von dir: Fragen an die Figur 54
5.5.1 Hinter dir: Backstory, Herkunft und Vergangenheit 54
5.5.2 Über dir: Wünsche, Ambitionen und das „höhere Selbst“ 56
5.5.3 Unter dir: Abgründe 56
5.5.4 Vor dir: Zukunft und der Weg, den du beschreitest 57
5.6 Figur und Charakter: Die äußere Gestalt 58
5.6.1 Generelle Prinzipien 58
5.6.2 Haare: Gesundheit und Stärke 59
5.6.3 Die Stirn: Intelligenz und Moral 59
5.6.4 Die Augen: Menschlichkeit und Gefühl 59
5.6.5 Die Nase: Herzlichkeit 60
5.6.6 Die Wangen: Macht und Gier 61
5.6.7 Mund und Lippen: Energie, Genuss und Sinnlichkeit 61
5.6.8 Das Kinn: Wille und Durchsetzungsvermögen 61
6 Was du nicht sagst! Dialog 62
6.1 Ich höre was, was du nicht sagst:
Eine Einführung in das Scheitern menschlicher Kommunikation 62
6.2 Die „klassischen“ Aufgaben von Dialog in der Story 63
6.3 Untertöne – Zwischentöne – Obertöne: Lebendiger Dialog 64
6.3.1 Subtexte: Charakter – Einstellung – Beziehung – Werturteile –
unausgesprochene Ziele und Absichten 66
6.3.2 Dialog und Charakterdarstellung 66
6.3.3 Ihr könnt mich alle mal: Dialog und die Einstellung der Figur 69
6.3.4 Dialog und die Beziehung der Personen zueinander 69
6.3.5 Du denkst wohl, du wärst etwas Besseres? – Dialog und Werturteile 71
6.3.6 Wollten Sie das nicht immer schon? Dialog und verborgene Ziele und Absichten 73
6.4 Dialog im Comic: Praxis 74
6.4.1 Von der Zügelung des Wortes: Ein Plädoyer 74
6.4.2 Intermezzo: Vorteile und Nachteile von Hand- und Computerlettering 75
6.4.3 Text und das Tempo der Szene 76
6.5 Pacing: Das Takten von Dialog und Text 77
6.5.1 Pacing im Comic allgemein 77
6.5.2 Pacing im Dialog 80
6.5.3 Aufgaben von Pacing bei Dialog 81
6.6 Inszenierung von Dialog 83
6.6.1 Wie steh ich denn jetzt da: Die Stellung der Sprecher zueinander 83
6.6.2 Stellungen der Personen und ihre Subtexte 84
6.6.3 Die geneigte Person: Ein Schlaglicht auf Körpersprache 86
6.7 Gesten und Nebenhandlungen 91
7 Menschen, Taten, Schicksal: Plot und Struktur 92
7.1 Was dieses Kapitel leisten kann – und was nicht 92
7.2 Leben – Menschen – Geschichten 93
7.3 Leben und Plot 94
7.4 Das Ende der Unschuld: Plot und Struktur 95
7.5 Gehe über Los: Eine kurze Geschichte der Plottheorie 96
7.5.1 Die Heldenreise: Storys als Metaphern 96
7.5.2 Dreiaktstruktur beleuchtet: Die Heldenreise Hollywoods 97
7.6 Das Skelett unter den Geschichten 99
7.6.1 Die Achsen des Kurt Vonnegut 99
7.7 Anfang – Mitte – Schluss: Formen und Aufgaben 100
7.7.1 Anfänge 100
7.7.1.1 Die Anatomie eines Anfangs 100
7.7.1.2 Von der Totalen ins Detail – und umgekehrt:
Die Kamera auf den Anfangsseiten 101
7.7.2 In the Mood: Einstimmung und Ausklang in den ersten
und letzten Bildern einer Szene 104
7.7.3 Into the great white open: Die Mitte der Geschichte 105
7.7.3.1 Liste der antagonistischen Kräfte 107
7.8 Plot Toolbox: Werkzeuge für den Verlauf der Story 108
7.8.1 Nichts wird, wie es war: Der Schluss 110
7.8.1.1 Die Story und das Ende 110
7.8.1.2 Misslungene Schlüsse 110
7.8.1.3 Von heiter bis wolkig: Arten von Enden 111
7.9 Einige Plotkonzepte in Bildern 112
7.10 Aus langen Geschichten kurze machen:
Wo man ansetzt, was man wegschneidet 115
7.10.1 Kurz vor dem Ende einsetzen 116
7.10.2 Nach dem Ende: Epilog 116
7.10.3 Erzählung in Episoden 116
7.11 Alternative Storykonzepte 117
7.11.1 Gängige andere Konzepte 117
7.12 Konzepte für Geschichten 118
7.12.1 Konzepte für Kurzgeschichten. 119
7.12.2 Große Fragen als Grundlage einer Geschichte 120
7.12.3 Sechs Wahrheiten für tausend Geschichten 121
8 Das Runde kommt ins Eckige: Vom Skript zur Comicseite 126
8.1 Das Skript 126
8.2 Die Comicseite 127
8.2.1 Vom strengen Raster zu variableren Layouts 127
8.2.1.1 Grids (Seitenraster) als Ausgangspunkt 128
8.3 Beispiel: Das Skript in Panels 130
8.3.1 Erste Entscheidung: Das Format 131
8.3.2 Größe von Originalseite und Druckseite 132
8.3.3 Von den Thumbnails zum Seitenlayout 132
8.3.4 Hilfsmittel: Lineal, Zeichenbrett, Layoutprogramm 133
8.3.5 Panels: Hochformat und Querformat 134
8.3.6 Spezielle Panelformen und ihre Aufgaben 134
8.4 Seitenübergänge (Transitions) 137
9 I did it my way: Comics schreiben und zeichnen in der Praxis 138
9,1 Werkstattbesuch: Ralf König 138
9.2 Werkstattbesuch: Jan Suski 141
9.3 That’s how I do it: Zeichner und ihre Herangehensweise 148
9.3.1 Flix 148
9.3.2 Alex Robinson 149
9.3.3 Gerhard Schlegel 150
9.3.4 Tobi Dahmen 151
9.4 Vom Skript zum Comicszene: Praktische Umsetzung 153
9.4.1 Rahmenhandlung, Figuren, Vorgaben 153
9.4.2 Das Skript 154
9.4.3 Die Umsetzung 155
10 Bild und Story: Hilfsmittel des Visuellen Erzählens 160
10.1 Comic, Kunst und Design 160
10.2 Comic, Film und Fotografie: 161
10.2.1 Kameraeinstellungen 162
10.2.2 Und es hat Zoom gemacht 163
10.2.3 Perspektive und Blickwinkel 164
11 Bild und Bewegung: Action im Comic 166
11.1 Prinzipien für die Darstellung von Bewegung 166
11.1.1 Wenn mir einer quer kommt: Diagonalen in Panels und Seitenlayouts 167
11.1.2 Kleine, schnelle Panels für beschleunigte und gesplitterte Wahrnehmung 168
11.1.3 Die „Kamera“ in Actionszenen 169
11.1.4 Die Vorne-Hinten-Achse 169
12 Bild und Wort: Was Comics können, können nur Comics 170
12.1 Bild und das geschriebene Wort 170
12.2 Captions und ihre Einsatzmöglichkeiten 171
12.2.1 Being Daniel Clowes: Point of view 172
12.2.2 Der unzuverlässige Erzähler 173
12.2.3 Dialog aus einer anderen Szene oder einem anderen Zeitpunkt 174
12.2.4 Lebensdokumente 174
12.3 Buchstaben als Bild 174
13 Kleine Siege. Ein Fazit aus 12 Jahren Comicszene 176
Anhang 186
Bibliographie: Auswahl Sekundärliteratur 186
Zehn Autoren und ihre Comics – Eine persönliche Best-of-Liste 188
Der ICOM – Wer wir sind und was wir wollen 190

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